HASIL
LAPORAN OBSERVASI
MATEMATIKA
ANAK USIA DINI
“Meningkatkan Kemampuan Matematika Anak (Mengenalkan
Angka, Warna dan Mengurutkan Gambar) melalui Permainan Kerata Angka dan Pancingan Ikan Pintar di TK ASSHOFA Tunggul
Hitam, Padang ”

OLEH
KELOMPOK 6
HASANAH ZAILI
(1300716)
YANDA MEILA SARI (1300693)
RISKHA HANIFA NASUTION (1305196)
DIA SYAFIRA (1300747)
SRI RAHAYU (1300697)
DOSEN
PEMBIMBING
Dra.
ZULMINIATI, M.Pd
PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK
USIA DINI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2015
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang telah
memberikan karunia dan kasih sayangnya kepada penulis, sehinga diberikan
kemampuan untuk menyelesaikan makalah ini dengan tema “Meningkatkan Kemampuan
Matematika Anak (Mengenalkan Angka, Warna dan Mengurutkan Gambar) melalui Permainan
Kerata Angka dan Memancing Ikan Pintar
di TK ASSHOFA Tunggul Hitam, Padang” tepat pada waktunya.
Makalah ini ditulis guna memenuhi
salah satu syarat untuk menyelesaikan mata kuliah Matematika Anak Usia Dini . Selama melakukan
penulisan makalah ini, penulis banyak mendapat bantuan baik berupa informasi,
arahan, petunjuk maupun dukungan moril dari pihak-pihak terkait. Untuk itu pada
kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1.
Dosen pembimbing
2. Pihak Perpustakaan, dan
3.
Rekan-rekan mahasiswa yang telah berpartisipasi
dalam penyusunan makalah ini.
Penulis sangat menyadari
bahwa tulisan ini masih banyak terdapat kekurangan dan masih jauh dari
kesempurnaan, mengingat akan keterbatasan kemampuan penulis. Untuk itu, penulis
sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak untuk
kesempurnaan di masa yang akan datang.
Semoga tulisan ini bermanfaat terutama bagi penulis sendiri dan bagi
masyarakat Universitas Negeri Padang. Atas segala partisipasinya penulis
ucapkan terima kasih.
Padang, 26 Maret 2015
Penulis
DAFTAR
ISI
KATA
PENGANTAR................................................................................ i
DAFTAR
ISI.............................................................................................. ii
BAB
I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.................................................... 1
B. Rumusan
Masalah............................................................... 2
C. Tujuan................................................................................... 2
D. manfaat.................................................................................. 3
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A.
Hakikat anak
usia dini………………………………..……... 4
B. Aspek kognitif anak…………………….…………………... 5
C. Mengenalkan lambang bilangan pada anak….…………..... 7
D. Permainan kereta angka dan pancingan
pintar……………. 8
BAB III HASIL LAPORAN OBSERVASI
A. Hasil laporan observasi............................................................ 10
B.
Alat permanan.......................................................................... 10
C. Kegiatan observasi………………………………………...... 15
BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan………………………………………………….. 18
B. Saran………………………………………………………... 18
DAFTAR PUSTAKA................................................................................. 19
DOKUMENTASI……………………………………………………...... 20
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
belakang Masalah
Mencerdaskan kehidupan bangsa dan menuju kedewasaan
intelektual, social, emosi sesuai dengan kemampuan yang dimiliki oleh individu
merupakan tujuan dan penyelenggaraan pendidikan. Tujuan dapat terwujud dengan
upaya bahwa setiap warga negara memiliki hal yang sama untuk mendapatkan
kecerdasan melalui pendidikan dan pengajaran.
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya
pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai usia dengan enam tahun
yang dilakukan melalui pemberian
rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan
rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Menu pendidikan
yang diberikan kepada anak dalam rentang TK tidak dibenarkan seperti anak usia
sekolah dengan diajak menulis dan berhitung, akan tetapi lebih pada
pengenalan angka dan huruf melalui
bermain. Oleh sebab itu mereka diberikan menu pendidikan sederhana dalam bentuk
permainan yang menyenangkan namun tetap efektif guna menumbuh kembangkan
kemampuan dasar anak baik fisik maupun nonfisik.
Salah satu kemampuan yang dikembangkan di TK adalah
kemampuan kognitif, perkembangan kognitif anak dapat diberikan dengan berbagai macam kemampuan seperti
kemampuan matematika (mengenalkan angka,
warna dan mengurutkan gambar). Mengenalkan angka, warna dan mengurutkan gambar
ini sangat penting dalam meningkatkan kemampuan kognitif, karena melalui
permainan yang telah dibuat anak sudah mempunyai rasa suka dan senang dengan
matematika itu sendiri dan nantinya akan meningkatkan aspek kognitifnya. Dengan
kata lain, permainan ini di Taman Kanak-kanak (TK) diperlukan untuk
mengembangkan pengetahuan dasar matematika, sehingga untuk memasuki tahap
perkembangan selanjutnya anak telah siap dalam menyesuaikan diri terhadap
perkembangan ilmu yang akan diperoleh di sekolah dasar.
Melalui kegiatan bermain sambil belajar, belajar
seraya bermain anak diharapkan dapat mengembangkan aspek yang ada pada diri
anak yaitu aspek kognitif, bahasa, fisik motorik, social emosional, agama dan
seni. Untuk meningkatkan pengenalan matematika anak melalui aspek kognitif,
maka guru berperan penting untuk menyediakan metode dan media yang bervariasi
dan menarik.
Berdasarkan latarbelakang diatas, maka penulis
tertarik untuk Meningkatkan Kemampuan Matematika Anak (Mengenalkan Angka, Warna dan
Mengurutkan Gambar) melalui Permainan Kerata Angka dan Memancing Ikan Pintar di TK ASSHOFA Tunggul Hitam, Padang.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang
ditemukan diatas, maka perumusan masalah dalam observasi ini adalah, “ Bagaimana permainan kereta angka dan pancingan pintar
dapat meningkatkan kemampuan matematika anak seperti mengenal angka, warna dan
mengurutkan gambar?
- Tujuan
Berdasarkan dengan rumusan masalah di atas,
maka tujuannya adalah untuk meningkatkan kemampuan matematika anak melalui permainan kereta angka dan pancingan
pintar.
- Manfaat
Manfaat yang dapat diambil dari upaya
peningkatan kemampuan matematika anak
melalui permainan kereta angka dan pancingan pintar.
1.
Bagi kelompok
. Untuk menambah wawasan dan pengalaman
melalui kegiatan pembelajaran terutama dalam meningkatkan kemampuan matematika
anak dan memahami aspek kognitif sanak yang akan dikembangkan oleh seorang guru
nantinnya.
2.
Bagi Anak
Bagi anak didik yang terlibat dalam permainan
diharapkan mempunyai implikasi langsung terhadap perubahan dan peningkatan
kemampuan matematika dan menciptakan rasa cinta dan senang akan matematika itu
sendiri.
3.
Bagi Guru
Untuk
meningkatkan kreativitas dan ide-ide yang baru dalam menciptakan media, suasana
dan minat belajar anak didik.
4.
Bagi Sekolah
Sebagai
sarana untuk menambah media-media atau alat pembelajaran di TK ASSYOFA..
5.
Bagi Masyarakat
Sebagai sarana untuk meningkatkan sumber daya
manusia Indonesia yang berkualitas dan berilmu pengetahuan yang tinggi
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Hakekat
anak usia dini
1.
Pengertian
anak usia dini
Anak usia dini adalah sekelompok individu yang
berada pada rentang usia antara 0-8 tahun, menurut defenisi ini anak usia dini
merupakan kelompok manusia yang berada dalam proses pertumbuhan dan
perkembangan, NAEYD dalam (Hartati, 2005:7)
Anak usia dini adalah sekelompok individu yang
unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan perkembanga dalam aspek fisik,
kognitif, sosial, emosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi yang khusus
sesuai dengan tahapan yang sedang dilalui oleh anak tersebut Hartati (2005:8)
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan
bahwa anak usia dini adalah sekelompok individu yang berada pada usia rentang
0-8 tahun dimana pada masa ini anak berada pada masa pertumbuhan dan
perkembangan yang sangat cepat.
2.
Karakteristik
anak usia dini
Karakteristik
anak usia dini menurut Eliyawati (2005:2) adalah sebagai berikut :
1).
Anak bersifat unik;
2) Anak bersifat egosentris;
3)
Anak bersifat aktif dan energik, keingintahuan yang besar; 4)
Anak memiliki rasa ingin tahu yang kuat;
5)
Anak bersifat eksploratif dan berjiwa berpetualangan;
6)
Anak mengekspresikan prilakunya secara relative spomtan; 7) Anak senang dan
kaya dengan fantasi/daya khayalnya.
8) Anak masih mudah frustasi.
9)
Anak masih kurang pertimbangan dalam melaukuan sesuatu.
10)
Anak mamiliki daya perhatian yang pendek
11)
Anak bergairah untuk belajar dan banyak belajar dari pengalaman.
12) Anak semakin menunjukan minat terhadap
teman.
Berdasarkan teori
diatas dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah makhluk social yang unik,
yang memiliki karakteristik yang berbeda-beda dan memiliki daya konsentrasi
yang pendek.
B.
Aspek
kognitif pada anak
1. Pengertian kognitif
Kognitif adalah suatu proses berfikir, yaitu
kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu
kejadian atau peristiwa. Perkembangan kognitif mengambarkan bagaimana pikiran
anak berkembang dan berfungsi sehingga dapat berfikir.
Beberapa pengertian kognitif menurut
beberapa para ahli dalam Sujiono,
(2008:16) adalah:
1)
Terman,
mendefenisikan bahwa kognitif adalah kemampuan untuk berfikir secara abstrak
2)
Colvin,
mendefenisikan bahwa kognitif adalah kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan
lingkungan
3)
Herman,
mendefenisikan bahwa kognitif adalah intelektual ditambahkan dengan pengetahuan
4)
Hunt,
mendefenisikan bahwa kognitif adalah teknik untuk memproses informasi yang
disediakan oleh indra.
Beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan
bahwa kognitif adalah suatu proses berfikir, yaitu kemampuan individu untuk
menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu keajadian atau peristiwa.
2. Factor-faktor yang mempengaruhi
perkembangan kognitif anak
Factor-faktor
yang mempengaruhi perkembangan kognitif anak menurut sujiono adalah:
1.
Faktor
Hereditas/keturunan
Manusia lahir sudah membawa potensi-potensi
tertentu yang tidak dapat dipengaruhi lingkungan. Taraf intelegensi sudah
ditentukan sejak anak dilahirkan.
2.
Faktor
lingkungan
Manusia dilahirkan sebenarnya suci atau
tabularasa. Perkembangan manusia sangatlah ditentukan oleh lingkungannya.
3.
Kematangan
Tiap organ (fisik maupun psikis) dapat
dikatakan telah matang jika ia telah mencapai kesangguapan menjalankan
fungsinya masing-masing.
4.
Pembentukan
Pembentukan ialah segala keadan diluar diri
seseorang yang mempengaruhi perkembangan itelegensi. Pembentukan dapat
dibedakan menjadi pembentukan sengaja (sekolah/formal) dan pembentukan tidak
sengaja (pengaruh alam sekitar/informal).
5.
Minat
dan bakat
Minat mengarahkan perbuatan kepada suatu
tujuan dan merupakan dorongan bagi perbuatan itu.
6.
Kebebasan
Kebebasan yaitu kebebasan manusia berpikir
divergen (menyebar) yang berarti manusia itu daoat memilih metode-metode yang
tertentu dalam memecahkan masalah-masalah.
Berdasarkan
pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi
perkembangan kognitif diantaranya factor internal dan eksternal dari anak itu sendiri.
C.
Mengenalkan
lambang bilangan pada anak
1. Pengertian lambang bilangan
Mengenalkan
lambang bilangan sejak dini kepada anak merupakan sesuatu yang sangat penting
yang harus dilakukan oleh guru. Bilangan adalah suatu konsep matematika yang digunakan untuk pemecahan
dan pengukuran. Simbol ataupun lambang yang digunakan untuk mewakili suatu
bilangan disebut angka atau lambang bilangan. Bilangan atau biasa disebut lambang bilangan
menurut Ruslaini (Tajudin, 2008:23) adalah suatu alat pembantu yang mengandung
suatu pengertian. Bilangan-bilangan ini mewakili suatu jumlah yang diwujudkan
dalam lambang bilangan. Sedangkan menurut Copley (2001:47) angka atau bilangan
adalah lambang atau simbol yang merupakan suatu objek yang terjadi dari
angka-angka.
Berdasarkan
beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa lambang bilangan adalah suatu
alat yang mengandung pengertian yang berbentuk symbol atau berupa angka-angka.
2. Tujuan mengenalkan lambang bilangan
pada anak
Pemahaman konsep lambangan bilangan perlu
untuk dikembangkan karena karena akan berderdampak pada proses perhitungan atau
proses belajar berhitung dikemudian hari. Seperti keterampilan yang lain, maka
untuk dapat berhitung dengan diperlukan suatu proses antara lain 1) anak perlu
untuk memahami bilangan dan proses membilang, 2) kemudian mulai dikembangkan
dengan lambang bilangan, 3) setelah itu diajarkan konsep berhitung, 4) dan
dikembangkan cara serta metode melakukan berhitung.
Mengenalkan
lambang bilangan kepada anak melalui permainan merupakan sesuatu yang sangat
menyenangkan bagi anak, karena kegiatan bermain adalah proses belajar yang
menyenangkan bagi anak. Bagi anak, bermain adalah suatu kebutuhan yang perlu
agar ia dapat berkembang secara wajar dan utuh, menjadi orang dewasa yang mampu
menyesuaikan dan membangun dirinya, menjadi pribadi yang matang dan mandiri.
Menurut Santoso dalam Kamtini (2005:47) bermain merupakan kegiatan atau tingkah
laku yang dilakukan anak secara sendirian atau berkelompok dengan menggunakan
alat atau tidak untuk mencapai tujuan tertentu.
Jadi
dapat disimpulkan bahwa melalui permainan yang kreatif, guru dapat menumbuhkan
rasa suka dan senang anak terhadap matematika. Rasa senang ini akan berlanjut
sampai anak dewasa sehingga nantinya dia tidak takut jika menghadapi masalah
kehidupan yang berhubungan dengan matematika.
D.
Permainan
kereta angka dan pancingan pintar
Permainan kereta angka ini adalah
permainan kreatif yang bisa dibuat dari kardus bekas. Kereta angka ini memiliki
bermacam warna di setiap sisinya. Penghubung antara satu gerbong dengan gerbong
lainnya dapat dihubungkan dengan tali, sehingga dapat membentuk kereta yang
terdiri dari beberapa gerbong. Di setiap gerbong diberi angka di kedua sisinya.
Angka tersebut ditempel secara berurut dengan warna yang beebda antara angka
yang satu dengan angka yang lainnya.
Permainan berikutnya, yaitu alat pancingan
yang disebut pancingan ikan pintar. Pancingan ini terbuat dari ranting kayu
yang dilapisi dengan kain planel. Pancingan tersebut dilapisi dengan kain
planel yang berbeda warna. Ujung pancingan tersebut diikat dengan tali sebagai
tali pancingnya dan diberi kawat yang telah dilapisi dengan sedotan plastic
bekas di ujung tali tersebut sebagai mata pancingnya. Ikannya terbuat dari
kardus yang diberi angka di kedua sisinya. Pada mulut ikan diberi kawat yang
telah dilapisi kertas sebagai tempat menyangkutnya mata pancing. Ikan terdiri
dari sepuluh ikan yang telah diberi angka disetiap ikannya secara berurut.
Dr. Maria Montesori menciptakan alat permainan
edukatif yang memudahkan anak mengingat konsep- konsep yang dipelajari tanpa
perlu bimbingan sehingga memungkinkan anak bekerja secara sendiri.
BAB III
HASIL LAPORAN OBSERVASI
A. Laporan hasil
observasi
1.
Waktu observasi
Hari/tanggal : Selasa, 24 Maret 2015
Pukul : 08.00 s/d
selesai
2.
Indentitas TK
Nama : TK ASSYOFA
Alamat : Tunggul Hitam,
Padang
3.
Nama anak yang ikut bermain
Sonia,
Fajar, Fadila, Zakia dan Viona
4.
Nama kelompok 6
Yanda
Meila Sari : sebagai guru
Hasanah
Zaili : sebagai anggota
Riskha
Hanifa Nasution : sebagai anggota
Dia
Safira : sebagai
anggota
Sri
Rahayu :
sebagai anggota
B. Alat permainan
1. Alat dan bahan permainan
a.
Kereta Api Angka
Alat dan bahan yaitu Gunting,
Lem, Spidol, Klep, Kardus, Kertas hias, dan Gambar kepala kereta api.
b.
Pancingan
Alat dan bahan yaitu Ranting
kayu, Pisau, Gunting, Kain planel, Tali, Kawat, Sedotan plastic dan Lakban.
c. Ikan
Pintar
Alat dan Bahannya yaitu
Gunting, Kardus, Lem, Gambar ikan, Gambar Angka, Kawat dan Kertas
d. Laut
Alat dan bahannya yaitu
Kardus, lem kertas, Lakban, Kantong plastik warna biru dan Gambar-gambar ikan
2.
Cara
membuat alat permainan
a.
Kereta
Angka
1) Sediakan
5 kardus mie bekas.
2) Bolongkan
sisi atas dan bawah kardus
3) Lapisi
semua sisi (dinding luar kardus) dengan kertas hias. Tiap kardus berbeda warna;
warna kuning, merah, biru, hijau dan ungu.
4) Lubangi
bagian depan dan belakang kardus sebagai lubang untuk pengikat tali penghubung
antar gerbong.
5) Ikatkan
tali di lubang yang telah dibuat dengan tali rafia sepanjang 15 cm.
6) Gunting
kardus berbentuk angka, dan lapisi dengan kertas hias berbentuk angka yang
sama. Buat angka 1-5 dengan warna yang berbeda.
7) Rekatkan
angka ke kedua sisi gerbong kereta dengan lem. Warna gerbong bedakan dengan
warna angka.
8) Gunting
kardus berbentuk roda berdiameter 10 cm sebagai roda kereta. Klipkan pada
bagian bawah kereta. Satu gerbong terdiri dari dua roda.
9) Tempelkan
gambar kepala kereta api sisi depan gerbong nomor 1, sebagai kepala kereta.
b.
Pancingan
1) Sediakan
5 ranting kayu sepanjang 40 cm.
2) Bersihkan
kulit ranting kayu dengan pisau.
3) Lapisi
ranting kayu dengan kain planel. Tiap ranting berbeda warna; warna biru, merah,
kuning, dan warna merah muda.
4) Lapisi
dengan lakban di ujung dan pangkal ranting yang telah di lapisi kain planel.
5) Lapisi
kawat sepanjang 5 cm dengan sedotan palstik dan bakar di setiap ujung dan
pangkalnya, lalu rekatkan agar kawat berada di dalam sedotan plastik dan tidak
membahayakan.
6) Bengkokkan
kawat yang telah dilapisi sedotan plastik tersebut (mata pancing) dan ikatkan
pada tali.
7) Ikatkan
tali yang sudah terikat dengan mata pancing dengan pancingan yang telah dibuat.
c.
Ikan
Pintar
1) Sediakan
10 gambar ikan berbeda ukuran
2) Tempelkan
gambar ikan pada kardus.
3) Gunting
kardus sesuai bentuk ikan tersebut.
4) Tempelkan
angka pada tiap ikan secara berurut, angka 1-10.
5) Lapisi
kawat berukuran 6 cm dengan kertas dan tusuk melengkung pada mulut ikan.
6) Tempelkan
4 potongan kardus berukuran kecil berbentuk segitiga di ekor ikan sebagai
penopang ikan.
7) Tempelkan
gambar terumbu karang pada kardus dan gunting sesuai bentuk terumbu karang
tersebut.
8) Tempelkan
4 potongan kardus berukuran kecil berbentuk segitiga di bagian bawah terumbu
karang sebagai penopang.
9) Sediakan
kardus berukuran 1x1 m sebagai laut dengan tinggi kardus 10 cm. Sisi atas dan
bawah kardus dibolongkan.
10) Tempelkan
gambar terumbu karang dan ikan di dinding (sisi) dalam kardus.
11) Lapisi
sisi luar kardus dengan kantong plastik warna biru.
3. Cara memainkan alat permainan
a.
Anak diposisikan pada gerbong keretanya
masing-masing dengan menyebutkan angka pada anak, lalu anak menaiki gerbong
yang sesuai dengan angka yang diinstruksikan guru tersebut.
b.
Guru menghidupkan lagu “naik kereta
api”, lalu anak berjalan bersama menuju pantai sambil menyanyikan lagu
tersebut.
c.
Setelah anak tiba di pantai, anak
memancing ikan.
d.
Anak menyebutkan angka di setiap ikan
yang ia dapat.
e.
Setelah ikan di laut sudah habis, anak
mengumpulkan hasil tangkapan bersama hasil tangkapan teman-temannya.
f.
Anak bergantian ke depan kelas untuk
mengurutkan ikan berangka 1 sampai 10 dan menempelkannya di dinding kelas.
4. Aspek yang dapat dikembangkan
a.
Aspek nilai agama dan moral.
Pada
permainan “Kereta Angka dan Pancingan Ikan Pintar” ini, merupakan permaian
bahwa anak pergi bertamasya ke pantai dengan menaiki kereta api. Sebelum
berangkat ke pantai anak membaca do’a terlebih dahulu. Setelah tiba di pantai
anak memancing ikan dengan membaca basmallah.
Setelah hasil tangkapan ikan dikumpulkan, anak membaca hamdalah. Hal tersebut merupakan suatu kegiatan untuk mengembangkan
perkembangan nilai agama dan moral anak. Anak senantiasa mengingat Allah S.W.T
di setiap kegiatannya dengan memulai kegiatan dengan dengan do’a dan
mengakhirinya dengan syukur. Selain itu, ikan dan keindahan laut juga merupakan
ciptaan Allah S.W.T yang harus disyukuri.
b.
Aspek kognitif.
Aspek
kognitif yang dapat dikembangkan yaitu anak dapat mengenal konsep warna dan
konsep angka. Anak dapat menugurutkan angka 1-10. Selain itu, anak juga
mengetahui kendaraan yang dapat digunakan untuk bertamasya dan anak juga
mengetahui kekayaan laut.
c.
Aspek bahasa.
Aspek
bahasa dapat dikembangkan yaitu pada saat anak bernyanyi menuju pantai. Pada
saat anak bernyanyi menuju pantai, anak menyanyikan lagu “naik kereta api”.
Pada saat anak menyebut angka ikan yang ia dapat dan menyebutkan angka yang
diurut di papan tulis juga merupakan bentuk stimulasi untuk mengembangkan aspek
perkembangan bahasa anak. Aspek perkembangan bahasa anak juga dapat
dikembangkan pada saat kegiatan tanya jawab mengenai perjalanan dan pengalaman
bertamasya memancing ikan.
d.
Aspek sosial emosional
Permainan
ini juga dapat mengembangkan aspek perkembangan sosial emosiaonal anak. Karena
pada saat anak menaiki kereta api, akan terjalin suatu bentuk kerjasama dan
kekompakan anak dalam berjalan. Pada saat anak memancing akan melatih kesabaran
anak dan sportifitas anak apabila temannya mendapat ikan lebih banyak. Setelah
semua ikan sudah habis terpancing, anak mengumpulkan hasil tangkapannya dan
teman-temannya menjadi satu. Itu merupakan suatu bentuk kerjasama dan menikmati
hasil usaha bersama.
e.
Aspek fisik motorik.
1.
Aspek fisik motorik kasar.
Aspek
fisik dan motorik anak dapat dikembangkan pada saat perjalanan anak ke pantai.
Anak melangkahkan kakinya sambil bernyanyi dan ada beberapa diantara mereka
berjalan sambil meloncat kecil. Hal itu dapat mengembangkan aspek perkembangan
motorik kasar anak.
2.
Aspek fisik motorik halus.
Kegiatan
memancing juga dapat mengembangkan aspek perkembangan motorik anak, yaitu
motorik halus. Selain itu, kegiatan menempel ikan di papan tulis juga merupakan
kegiatan yang dapat mengembangkan aspek perkembangan motorik halus anak.
C. Kegiatan Observasi (kegiatan
pembelajaran)
1. Guru
mempersiapkan semua media, dan mempersiapkan maket laut.
2. Anak
membaca do’a terlebih dahulu sebelum kegiatan pembelajaran. Sebelum
pembelajaran dimulai, anak membaca do’a terlebih dahulu yaitu do’a sebelum
belajar.
3. Guru
berkenalan dengan anak. Guru menanyai nama anak satu persatu.
Pada observasi
tersebut, anak di kelompok kami terdiri dari 5 anak. Yaitu Fajar, Viona, Zakia,
Sonia, dan Fadilla. Mereka merupakan anak yang aktif dan penuh semangat tinggi.
4. Guru
bertanyajawab dengan anak mengenai pengalaman anak bertamasya, khususnya
tamasya dengan kereta.
Mereka
antusias mendengarkan dan menjawab pertanyaan guru. Fajar, Zakia,Viona dan
Sonia sudah pernah naik kereta api. Namun, mereka belum pernah naik kereta api
ke pantai.
5. Guru
mengajak anak bertamasya dengan naik kereta api ke pantai untuk memancing
disana.
Guru
mengajak anak pergi bertamasya ke pantai dengan kereta api. Anak-anak tersebut
antusias dan langsung berdiri.
6. Guru
dan anak sepakat memilih masinis kereta.
Pada
saat ditanyai “siapa yang mau menjadi masinis?”. Semua anak menunjuk tangan
dengan semangat dan berkata “saya buk!!”. Namun karena Fajar merupakan
satu-satunya laki-laki diantara anak tersebut. Jadi, kami sepakat memilih Fajar
sebagai masinis kereta.
7. Guru
mengeluarkan kereta api angka dan meminta anak menaiki kereta sesuai nomor
gerbong yang diinstruksikan guru.
Guru
memanggil nama anak satu persatu dan menyebutkan nomor gerbong anak tersebut.
Anak menaiki gerbong keretanya secara mandiri. Fajar di gerbong 1, Viona di
gerbong 2, Sonia di gerbong 3, Zakia di gerbong 4, dan Fadilla di gerbong 5.
8. Guru
membimbing anak membaca do’a sebelum berangkat.
Sebelum
berangkat, guru membimbing anak membaca do’a naik kendaraan.
9. Guru
menghidupkan lagu ‘naik kereta api” dan ikut bernyanyi dengan anak di barisan
paling belakang sambil melangkah menuju pantai bersama anak.
Pada
saat perjalanan ke pantai sambil menyanyi “naik kereta api” merupakan hal yang
menyenangkan bagi anak. Terlihat bahwa anak sangat embira berjalan sambil
menyanyi. Bahkan mereka berjalan sambil melompat kecil.
10. Setiba
di pantai guru membagikan pancingan kepada anak dan menanyai warna pancingan
yang anak dapatkan.
Guru
membagikan pancingan kepada anak, dan menanyai pada anak warna pancingan yang
ia dapatkan. Fajar mendapat pancingan warna biru, Zakia warna merah, Viona
warna kuning, Sonia warna merah muda, dan Fadilla warna kuning.
11. Anak
dipersilahkan memancing ikan dan guru menghidupkan lagu ‘nenek moyangku seorang
pelaut”.
Pada
saat memancing, anak sangat termotivasi untuk memancing. Guru menghidupkan lagu
“nenek moyangku seorang pelaut” dengan menggunakan speaker membuat suasana menjadi riang. Anak fokus dalam memancing.
Namun, Fadilla yang merupakan anak pendiam diantara teman-temannya awalnya
tidak mau ikut serta memancing. Namun karena dimotivasi oleh guru, Fadilla
mampu mendapatkan 2 ikan. Pada kegiatan memancing ini, semua anak mampu
mendapatkan ikan.
12. Setiap
anak yang mendapatkan ikan, anak diminta untuk menyebutkan angka ikan yang
berhasil ia tangkap.
13. Setelah
ikan habis tertangkap, anak mengumpulkan hasil tangkapan menjadi satu. Lalu
mengucapkan hamdalah.
14. Guru
meminta anak menempelkan ikan berangka 1-10 di papan tulis secara urut dengan
anak yang bergantian.
Guru
meminta anak untuk mengurutkan angka ikan yang ia tangkap. Anak antusias untuk
menempelkan ikan di papan tulis. Terlihat bahwa pemahaman anak mengurutkan
angka 1-10 sudah bagus. Namun, Zakia masih belum lancar mengenali angka,
sehingga Zakia tidak begitu antusias menempelkan angka ke depan kelas. Namun,
karena motivasi dan arahan dari guru dan teman-teman, Zakia mau menempelkan
angka tersebut. Fadilla yang tadinya pendiam, pada saat menempelkan angka
menjadi antusias dan ingin selalu tampil.
15. Setelah
angka ikan sudah terurut sampai 10, guru meminta anak untuk menyebutkan angka
1-10 bersama-sama kembali.
16. Guru
melakukan pengevaluasian dari rentetan kegiatan yang telah dilakukan dengan
menanyakan pada anak kendaraan untuk rekerasi dan tempat rekreasi yang baru
saja dikunjungi.
Anak
bersemangat dalam menjawab pertanyaan guru. Terlihat jelas dari wajah mereka
bahwa mereka sangat menyukai permainan “kereta api angka dan pancingan ikan
pintar”.
17. Anak
dan guru mengucapkan syukur, dan istirahat
BAB 1V
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Berdasarkan
kegiatan bermain yang dilakukan di TK ASSYOFA dan pembahasan yang telah diuraikan
pada materi sebelum dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut:
- Kemampuan matematika dalam mengenal bilangan, warna dan mengurutkan gambar anak dalam proses pembelajaran dapat meningkat dengan menggunakan Permainan Kerata Angka dan Pancingan Ikan Pintar
- Pada Permainan Kerata Angka dan Pancingan Ikan Pintar kemampuan yang dicapai yaitu anak dapat menyebutkan urutan bilangan dari 1-10, anak dapat menunjuk lambang bilangan 1-10, anak dapat membilang menggunakan gambar-gambar sampai 10, anak dapat mengenal warna-warna yang ada dan anak dapat mengurutkan gambar
- Alat Permainan Kerata Angka dan Pancingan Ikan Pintar cocok digunakan pada anak usia TK, karena sesuai dengan prinsip bermain di TK adalah belajar melalui kegiatan bermain.
- Melalui permainan ini guru dapat menumbuhkan rasa senang dan anak berminat dalam belajar matematika agar nantinya setelah dewasa anak dapat mengatasi masala-masalah dalam kehidupan sehari-hari.
B. Saran
Dari hasil
observasi yang telah dibuat, penulis mengharapkan saran dan kritikan yang membangun dari pembaca sehingga dapat
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari
DAFTAR PUSTAKA
Eliyawati, Cucu. 2005. Pemilihan Dan Pengembangan SumberBelajar
Untuk Anak Usia Dini. Jakarta:
Depdiknas.
Hartati, Sofia. 2005. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta:
Depdiknas
Kamtini. 2005. Bermain Melalui Gerak Dan Lagu Di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional.
Sujiono, Yuliani Nurani. 2005. Metode Perkembangan Kognitif. Jakarta:
Universitas Terbuka
DOKUMENTASI
Tidak ada komentar:
Posting Komentar