MAKALAH
“TEKNOLOGI
INFORMASI KOMUNIKASI ANAK USIA DINI”
“Urgensi Bermain Komputer Bagi Anak Usia Dini”

Nama : Hasanah Zaili
Nim/BP : 1300716/2013
No
Absen : 17
Lokal : PG PAUD Reguler B 2013
Dosen
pembimbing:
1. Syahrul Ismet, S.ag, M.Pd
2. Sari
dewi, M.Pd
PENDIDIKAN
GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS
ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
NEGERI PADANG
2015
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang telah
memberikan karunia dan kasih sayangnya kepada penulis, sehinga diberikan
kemampuan untuk menyelesaikan makalah ini dengan tema “Urgensi Bermain Komputer
Bagi Anak usia dini” tepat pada waktunya.
Makalah ini ditulis guna memenuhi
salah satu syarat untuk menyelesaikan tugas mata kuliah Teknologi
Informasi Komunikasi Anak Usia Dini. Selama melakukan penulisan
makalah ini, penulis banyak mendapat bantuan baik berupa informasi, arahan,
petunjuk maupun dukungan moril dari pihak-pihak terkait. Untuk itu pada
kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1.
Dosen pembimbing
2.
Pihak
Perpustakaan, dan
3.
Rekan-rekan mahasiswa yang telah berpartisipasi
dalam penyusunan makalah ini.
Penulis sangat menyadari
bahwa tulisan ini masih banyak terdapat kekurangan dan masih jauh dari
kesempurnaan, mengingat akan keterbatasan kemampuan penulis. Untuk itu, penulis
sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak untuk
kesempurnaan di masa yang akan datang.
Semoga tulisan ini bermanfaat terutama bagi penulis sendiri dan bagi
masyarakat Universitas Negeri Padang. Atas segala partisipasinya penulis
ucapkan terima kasih.
Padang, Desember 2015
Penulis
DAFTAR
ISI
KATA
PENGANTAR................................................................................ i
DAFTAR
ISI................................................................................................ ii
BAB
I PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah........................................................... 1
B.
Rumusan Masalah.................................................................... 2
C.
Tujuan....................................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI
A.
Pendidikan anak dan
komputer................................................ 4
B.
Pengertian bermain komputer................................................... 4
C.
Faktor-faktor anak bermain komputer...................................... 7
D.
Dampak bermain komputer....................................................... 8
E.
Karakteristik bermain komputer pada anak.............................. 11
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan............................................................................... 14
B. Saran......................................................................................... 14
DAFTAR PUSTAKA................................................................................. 15
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Komputer saat ini tidak hanya digunakan
oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Di dalam dunia
pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik yaitu menjadi alat peraga atau media
pembelajaran. Sebagai media tutorial, komputer
memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Yang
perlu dijadikan perhatian bagi
orangtua dan guru adalah bagaimana cara memperkenalkan
komputer kepada anak atau anak didiknya.
Saat ini disekolah sudah banyak
menggunakan komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan
pembelajaran kepada anak mengenai computer. Pembelajaran pada anak bisa diberikan
melalui aplikasi games edukatif yang dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak. Citra game di mata masyarakat
lebih sebagai media yang menghibur dibandingkan media pembelajaran. Anak tumbuh
di dunia yang sangat dinamis dan berkembang cepat. Akibatnya makin tinggi
standar kegiatan pembelajaran pada anak. Hal ini mengakibatkan makin
berkurangnya waktu dan kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak belajar
melalui seluruh aktivitas yang dilakukan, terutama saat bermain. Bermain
memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam proses belajarnya
dan sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar.
Pakar pendidikan dari Universitas Negeri
Jakarta Prof. Dr. Soegeng Santoso mengingatkan mendidik anak cerdas, kreatif
dan berketrampilan harus dimulai sejak usia dini. Usia pra sekolah (TK)
merupakan usia yang paling peka bagi anak. Karena itu, ia menjadi titik tolak
paling strategis untuk mengukur kualitas seorang anak di masa depan. Setiap
anak mempunyai kreativitas. Dengan kreativitas anak dapat berkreasi dan
mewujudkan dirinya pada perwujudan diri termasuk salah satu kebutuhan pokok
dalam kehidupan manusia, kreativitas perlu dipupuk dan dikembangkan, khususnya
kreativitas anak yang dirangsang melalui permainan.
Education Games adalah
permainan edukatif, permainan yang mengandung unsur mendidik yang dirancang dan
dibuat untuk merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah.
Permainan yang sifatnya mendidik antara lain : puzzle, matching games,
mewarnai, game matematika dll. Masuknya game dalam proses
belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat
mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Pengaruh Education Games pada anak diantaranya dapat
melatih kemampuan berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu dapat
melatih motorik-halus dan motorik-kasar anak. Sehingga pembelajaran melalui
permainan edukatif dapat membawa anak dalam suasana belajar yang menyenangkan.
Berdasarkan latar belakang, maka penulis
tertarik membahas materi tentang Urgensi
Bermain Komputer Bagi Anak usia dini.
Dengan adanya suatu program bantu aplikasi game yang menjelaskan
penempatan benda akan disampaikan dan disertai dengan gambar-gambar dan
bentuk-bentuk benda yang menarik, berwarna cerah, maupun suara yang menarik
bagi anak
B.
Rumusan masalah
Adapun rumusan masalah
ini yang timbul dari latar belakang poin di atas, maka yang menjadi rumusan
masalah pada penulisan makalah ini adalah sebagai berikut:
1.
Bagaimana pendidikan
anak dan komputer?
2.
Bagaimana pengertian bermain komputer?
3.
Bagaimana faktor-faktor anak bermain
komputer?
4.
Bagaimana dampak bermain komputer?
5.
Bagaimana karakteristik bermain komputer
pada anak?
C.
Tujuan
Adapun tujuan yang akan di dapat dalam
penyusunan makalah ini adalah sebagai berikut:
1.
Mengetahui bagaimana
pendidikan anak dan komputer
2.
Mengetahui pengertian
bermain computer
3.
Mengetahui bagaimana faktor-faktor anak
bermain computer
4.
Mengetahui bagaimana dampak bermain
komputer pada anak
5.
Mengetahui karakteristik bermain komputer
pada anak
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pendidikan anak dan
komputer
Di
dalam dunia pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media untuk
menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik yaitu menjadi alat peraga atau
media pembelajaran. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi,
menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan
kebutuhan anak. Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah
bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak.
Hal
yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software)
yang bersifat "Edutainment" yaitu perpaduan antara education (pendidikan)
dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi ”Edutainment"
tersebut mempunyai kemampuan menumbuh kembangkan kreatifitas dan
imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak (www.esmartschool.com, 2006).
B. Pengertian bermain
komputer
Bermain
komputer adalah suatu kegiatan bermain yang dilakukan seseorang dengan
menggunakan permainan apapun yang terdapat didalam perangkat
komputer seperti PC Komputer, laptop, tablet, ipad dan
alat elektronik
lainnya yang bersifat pribadi sehingga ketika bermain hanya berdiam diri dan duduk
memainkan permainan itu sendiri (Chandra, 2006).
Bermain
komputer adalah jenis permainan yang digunakan sebagai media hiburan yang
semakin lama semakin berkembang dan beranekaragam dengan sistem melawan
responden lain atau melawan dengan sistem yang ada didalam komputer (CPU).
Jenis permainan yang ada didalam komputer beranekaragam yaitu game
aksi-shooting fighting (pertarungan), aksi petualangan, simulasi, role playing,
strategi, pazzle, simulasi kendaraan dan olahraga sehingga ketika bermain
memiliki banyak variasi dalam memilih jenis permainan yang akan digunakan
(Utami, 2007).
Menurut
Devianti (2013) bermain komputer dapat menjadi media belajar dan
mengembangkan aspekaspek perkembangan anak. Ada factor-faktor tertentu yang
mempengaruhi anak bermain komputer yaitu sebagai berikut:
1.
Kesehatan.
2.
Intelligence
3.
Jenis kelamin.
4.
Lingkungan
5.
Status sosial ekonomi
6.
Alat permainan.
Karakteristik
anak praoperasional adalah anak sering menanyakan serentetan pertanyaan. Pertanyaan
anak mumcul pada usia 3 tahun Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan anak akan
emmunculkan minat akan penalaran dan penggambaran dengan apa yang
ditanyakan (Santrock,2006). Anak usia 4-5 tahun
dapat bermain
menggunakan computer dipengaruhi oleh orang tua, saudara,teman yang
sering menggunakan komputer. Anak melihat kemudian merasa tertarik.
Menurut
Mutiah (2010)
bahwa anak usia 4-5 tahun mengembangkan rasa ingin tahu, berinisiatif,
berimajinasi, Hal tersebut sesuai dari seluruh subjek penelitian yang menjelaskan bahwa
awal mulanya anak ingin dan bisa menggunakan komputer karena sering
melihat orang tua, saudara atau teman sebaya bermain perangkat-perangkat
komputer. Pada saat anak melihat kemudian merasa tertarik untuk ikut
bermain atau meminta dibelikan perangkat-perangkat computer seperti komputer PC/
tablet/ipad perangkat elektronik lainnya. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa anak
ketika bermain
hanya mengkoordinasikan antara persepsi yang mereka alami saat memainkan permainan
komputer tanpa ada gerakan fisik yang dominan saat bermain.
Tahap
perkembangan menurut Piaget, anak mengembangkan kemampuan untuk
mengorganisasikan dan mengkoordinasikan sensasi dan persepsi dengan
gerakan-gerakan dan tindakan-tindakan fisik, mengembangkan kemampuan untuk membayangkan secara
mental suatu objek yang tidak ada. Pada saat anak melihat sesuatu
permainan yang baru dan menarik maka anak akan mengamatinya dan
menanyakan yang anak lihat. Anak akan tertarik jika ada permainan yang dianggap
menarik dan anak belum mengerti permainan yang baru dan sedang
digemari banyak orang. Pada saat anak sudah mengetahui yang anak tanayakan maka
anak ingin memainkan
juga seperti yang anak tanyakan. Karakteristik anak praoperasional adalah
anak sering menanyakan serentetan pertanyaan. Pertanyaan anak mumcul
pada usia 3 tahun Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan anak akan memunculkan minat akan penalaran dan
penggambaran dengan apa yang ditanyakan (Santrock,2006).
Dari
karakteristik anak tersebut maka anak tersebut maka anak pada saat sudah mengerti
permainan yang baru dan anak sudah dapat menggunakan komputer maka anak akan
terlihat asyik sehingga anak diam saja dan ketika anak dipanggil memelurkan
respon lebih dari satu kali yang menabggilkan anak. Lingkungan yang terdiri
dari teman sebaya
juga membuat anak merasa tertarik untuk bermain komputer supaya menghilangkan rasa
bosan yang dirasakan.
jika sudah asyik memainkan komputer maka anak merasa tidak ingin diganggu, bersikap acuh
tak acuh dan anak tidak mau memperhatikan hal lain dari orang yang
lainnya.
Sesuai
yang dikemukakan Yustisia (2013) aplikasi permainan dapat bersifat edukatif. Dari kedua
informan menjelaskan
ketika anak menggunakan permainan seperti menghitung, membaca anak akan mudah
mengerti dan
dapat mengasah daya fikir anak. Anak juga akan mudah menghafalkan sesuatu dengan
aplikasi-aplikasi yang ada didalam komputer karena computer memiliki daya tarik
bagi anak usia 4-5 tahun. Akan tetapi, dengan bermain komputer membuat anak
menjadi bersifat
acuh tak acuh terhadap lingkungan sekitar.
C. Faktor-faktor
Bermain Komputer
Menurut
Devianti (2013) bermain komputer dapat menjadi media belajar dan mengembangkan
aspek-aspek perkembangan anak. Ada faktor-faktor tertentu yang mempengaruhi
anak bermain komputer yaitu sebagai berikut:
1.
Intelligence
Anak
yang cerdas lebih menyenangi permainan-permainan yang bersifat intelektual atau
permainan yang banyak merangsang daya pikir mereka misalnya permainan stategi,
simulasi. Anak akan bermain yang bersifat pembelajaran karena anak dapat melatih
cara berfikir dan menerima informasi yang belum diketahui dari permainan yang
dimainkan.
2.
Lingkungan
Anak
yang dibesarkan dilingkungan yang didukung dan di fasilitasi peralatan
elektronik saat ini komputer maka anak akan bermain sesuai lingkungan anak berada
bahkan anak akan diajarkan secara langsung oleh lingkungan sekitar terutama
keluarga atau sekolah.
3.
Status sosial ekonomi
Anak
yang dibesarkan dilingkungan keluarga yang status sosial ekonominya tinggi,
lebih banyak tersedia alat-alat permainan yang lengkap seperti permainan yang
bersifat elektronik dibandingkan dengan anak-anak yang dibesarkan dikeluarga
yang status ekonominya rendah. Anak yang memiliki taraf ekonomi menengah
cenderung bermain dengan alat permainan yang mahal, seperti komputer dan video
game. Anak yag berada didesa dan berstatus sosial rendah akan memainkan
permainan yag lebih murah dan dibuat sendiri.
4.
Alat permainan
Alat
permainan yang bersifat elektronik dan dapat diberikan aplikasi-aplikasi
permainan yang beragam dapat membantu anak memecahkan masalah, melatih
konsentrasi pada anak, mudah mengingat sesuatu, mudah memahami informasi yang
diterima.
Berdasarkan
uraian diatas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi bermain
komputer pada anak dapat berasal dari dalam diri yaitu kesehatan, intelligence
dan jenis kelamin. Selain dari dalam diri anak faktor yang lain adalah faktor
dari luar meliputi lingkungan sekitar anak, status sosial ekonomi dan alat yang
digunakan untuk anak bermain komputer.
D.
Dampak bermain komputer
Dalam
bermain komputer dapat memberikan dampak terhadap perkembangan anak.
Perkembangan yang dapat dipengaruhi oleh bermain komputer antara lain adalah:
1. Perkembangan
kognitif
Dalam
bermain komputer anak dapat mengembangkan kemampuan berfikir dengan mengolah
dan mendapatkan informasi saat bermain game. Anak belajar mengambil
keputusan dari permainan yang sedang dimainkan (Chandra, 2006). Dengan bermain
komputer dapat meningkatkan motivasi anak dalam proses belajar dengan cara
menghabiskan waktu yang lebih lama dan lebih fokus saat menggunakan komputer
dibandingkan media non-komputer dalam kegiatan belajar yang sedang dilakukan.
Penggunaan komputer yang digunakan untuk bermain dapat membantu mencerdaskan
anak, pengetahuan struktural, pemecahan masalah melalui permainan dan kemampuan
bahasa yang diperoleh dari permainan-permainan komputer (Cause & Chen,
2010)
Pada
saat bermain game di dalam komputer dapat mengembangkan koordinasi
tangan, mata kemampuan berfikir cepat karena dirangsang untuk melihat dan langsung
bereaksi dengan menggerakkan tangan secara cepat dan tepat sehigga dapat
meningkatkan konsentrasi anak tersebut (Devianti, 2013). Game pada
komputer yang sangat disukai anak-anak dapat meningkatkan konsentrasi anak
dengan melihat dan memperhatikan permainan yang sedang dimainkan. Anak dapat
terlatih untuk merancang stategi atau cara-cara untuk memenangkan suatu
permainan dan berfikir secara cepat supaya mendapatkan kemenangan dari
permainan tersebut (Yustisia, 2013). Permainan yang ada didalam komputer terkadang
kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah karena anak dapat menjawab
atau melakukan sesuatu permainan dengan benar melalui proses yang harus dilalui
dengan menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar (Devianti,
2013) Prestasi akademik anak juga dapat menurun karena pemain games terutama
menggunakan media permainan elektronik seperti komputer mempunyai kecenderungan
menghabiskan banyak waktu dan ketika bermain game seseorang menginvestasikan
waktu dan pikiran dalam permainan tersebut (Chandra, 2006).
2.
Perkembangan sosio emosional
Pada
saat bermain game yang ada didalam perangkat komputer anak dapat merasa
senang atau sedih dalam hal yang berkaitan dengan penghayatan permainan yang sedang
dimainkan (Chandra, 2006). Efek dari penggunaan permainan yang ada didalam
komputer adalah kecanduan yang mana ketika anak menggunakan dan menatap layar
komputer seperti: gadget, laptop, smartphone maka tubuh akan merasa nyaman dan
merasa tenang sehingga mengakibatkan rasa ketagihan/ kecanduan. Ketika anak
semakin sering bermain menggunakan game komputer mengakibatkan anak
sering tidak merespon saat dipanggil oleh orang yang ada disekitarnya dan anak
menjadi bersikap acuh tak acuh kepada orang lain karena terlalu asyik dan
merasa sangat nyaman ketika sedang bermain game komputer (Santoso, 2008)
Selain
itu dampak selanjutnya adalah isolasi sosial karena hanya dimainkan sendiri dan
kurang mempergunakan interaksi dengan lingkungan sekitar. Anak-anak menjadi
bersahabat dengan media elektronik dan kurang berteman dengan teman-teman
sebaya. Anak juga menjadi lebih agresif yang bersifat adu tangkas jika waktu
yang dipergunakan untuk bermain game komputer diganggu oleh orang lain. Anak
akan menjadi marah terhadap seseorang yang berusaha mengganggu atau melarang
untuk bermain game komputer (Colweel & Payne, 2000).
3.
Perkembangan motorik
Pada
saat bermain komputer anak dapat mengembangkan kemampuan motorik pada saat anak
menggerak-gerakkan pada saat bermain, menggerakkan keyboard dan mouse dapat
membantu melatih menggerakkan tangan dengan cepat (Chandra,2006). Bermain
komputer membuat anak duduk berdiam diri tanpa melakukan aktifitas tubuh yang
berlebih sehingga sering menyebabkan anak menjadi obesitas karena kurang
melakukan aktifitas fisik dalam kesehatiannya. Bermain komputer juga dapat
membuat anak menjadi over-aktif atau bergerak secara berlebihan ketika alat
permainan yang digunakan anak dihentikan karena selama duduk diam anak hanya
fokus terhadap layar yang mereka mainkan. Mereka merasa nyaman saat melihat
sesuatu yang bergerak pada layar sehingga ketika permainan itu dihentikan anak
akan menirukan gerakan itu dilingkungan sekitar dan menjadi kurang terkontrol
(Santoso, 2008).
Berdasarkan
uraian di atas, dampak bermain komputer pada anak dapat meliputi dampak positif
dan dampak negatif. Dampak positif dapat meningkatkan aspek-aspek perkembangan
pada anak sehingga anak dapat mengembangkan potensi yang ada didalam dirinya.
Dampak negatif dapat menurunkan aspek perkembangan pada anak sehingga kemampuan
yang akan dimiliki oleh anak menjadi menurun. Dampak negatif ini bisa di
minimalisir asalkan ketika anak bermain komputer di awasi oleh orang tua dan
diberikan beberapa peraturan tentang jadwal dan waktu dalam bermain komputer.
E. Karakteristik
Bermain Komputer
Menurut
Lemmens, Vlkenburg dan Peter (2009) karakteristik anak yang memiliki kegemaran
bermain game seperti komputer, laptop, tablet, playstation,
smartphone dan alat elektronik lainnya antara lain sebagai berikut:
1. Ciri
Khas (Salience)
Bermain game menjadi ciri khas suatu kegiatan yang
sangat penting bagi kehidupan anak yang memiliki kegemaran bermain game menggunakan
alat elektronik. Bermain game akan membuat anak merasa keasyikan
terhadap permainan yang dimainkannya, perasaan ingin menggunakannya terus
menerus kemudian menggunakan atau memainkan permainan secara berlebihan dalam
kesehariannya
2. Toleransi
(Tolerance)
Seseorang bersikap fanatik pada saat bermain game sehingga
ketika dalam kesehariannya tidak memiliki kegiatan atau dalam suasana santai
maka akan langsung menginginkan bermain game dan dapat menghabiskan
waktu berjam-jam dalam sehari untuk bermain game.
3. Merubah
suasana hati (Mood Modification)
Anak yang memiliki kebiasaan bermain game akan merasa
nyaman atau kegembiraan jika sedang bermain
game. Jika anak memiliki kebiasaan bermain game berlebihan
maka akan merasa tenang jika dibiarkan saja tanpa ada yang mengganggu. Anak
akan mudah marah atau merasa terganggu jika saat bermain game dilarang
atau diingatkan untuk menghentikannya karena sudah merasa nyaman dan senang
ketika bermain game.
4. Penarikan
Diri (Withdrawal)
Perasaan yang kurang menyenangkan ketika anak yang gemar
bermain game tidak lagi bermain atau tiba-tiba dalam penggunaan game tersebut
dikurangi atau dihentikan. Sikap yang ditunjukkan seperti murung, berdiam diri,
mudah tersinggung atau mudah marah atau merasa gelisah.
5. Mengulang
Kembali (Relapse)
Seseorang
yang memiliki kegemaran bermain game akan cenderungan untuk mengulangi
kembali pola bermain game yang berlebihan ketika beberapa lama atau
beberapa saat tidak bermain game sehingga waktu dalam bermain game akan
lebih ditingkatkan dalam sehari-harinya
6.
Konflik (Conflict)
Ketika
anak yang memiliki kegemaran bermain game teralu berlebihan dalam
memainkan game pada aktifitas sehari-harinya maka akan mengabaikan orang
yang ada disekitarnya bahkan cenderung tidak perduli dengan orang yang ada
disekitarnya ketika sedang asyik bermain komputer.
7.
Masalah-masalah (Problems)
Masalah
yang dihadapi anak karena terlalu berlebihan dalam bermain game mengakibarkan
kekawatiran dan akan mempengaruhi sumber-sumber kegiatannya seperti disekolah,
bersosialisasi dengan lingkungan. Masalah yang dihadapi juga dapat timbul dari
dalam diri sendiri seperti konflik didalam diri sendiri atau perasaan sendiri
yang dialami anak. Anak yang masih duduk dibangku sekolah akan memiliki masalah
seperti menurunnya prestasi akademik, tidak suka belajar karena lebih merasa
senang untuk bermain.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Bermain
komputer adalah jenis permainan yang digunakan sebagai media hiburan yang
semakin lama semakin berkembang dan beranekaragam dengan sistem melawan responden
lain atau melawan dengan sistem yang ada didalam komputer (CPU). Faktor-faktor
yang mempengaruhi bermain komputer pada anak dapat berasal dari dalam diri
yaitu kesehatan, intelligence dan jenis kelamin. Selain dari dalam diri anak
faktor yang lain adalah faktor dari luar meliputi lingkungan sekitar anak,
status sosial ekonomi dan alat yang digunakan untuk anak bermain komputer.
Dampak
bermain komputer pada anak dapat meliputi dampak positif dan dampak negatif.
Dampak positif dapat meningkatkan aspek-aspek perkembangan pada anak sehingga
anak dapat mengembangkan potensi yang ada didalam dirinya. Dampak negatif dapat
menurunkan aspek perkembangan pada anak sehingga kemampuan yang akan dimiliki
oleh anak menjadi menurun. Dalam bermain komputer, orang tua
harus mengawasi anaknya dan diberita aturan mengenai jadwal dan waktu anak
dalam bermain komputer.
B. Saran
Dari makalah yang telah dibuat, penulis
mengharapkan saran dan kritikan yang
membangun dari pembaca sehingga dapat mengaplikasikannya dalam kehidupan
sehari-hari.
DAFTAR PUSTAKA
Ardiansyah.
2009. Belajar Sambil Bermain, Yuk! Psikotest Anak 3-6 Tahun. Yogyakarta: Idea World Kids.
Hartono. 2002. Komputer Sebagai Alat Bantu
Pendidikan. Yogyakarta: Andi.
Mutiah,
D. (2010). Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana
Santrock,
John. (2006). Life Span Development Perkembangan Masa Hidup. Jakarta: Erlangga
Tedjasaputra,
M S. (2001). Bermain, Minat dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: Grasindo
http://eprints.ums.ac.id/30717/2/BAB_I.pdf
diakses tanggal 12 Desember 2015
http://eprints.ums.ac.id/30717/7/BAB_II.pdf
diakses tanggal 12 Desember 2015
http://dinamika-informatika.upy.ac.id/wp-content/uploads/2013/01/RANCANG-BANGUN-APLIKASI-GAME.pdf
diakses tanggal 12 Desember 2015
http://eprints.dinus.ac.id/12459/1/jurnal_12461.pdf
diakses tanggal 12 Desember 2015
Tidak ada komentar:
Posting Komentar