Minggu, 20 Desember 2015

Urgensi Bermain Komputer Bagi Anak Usia Dini


MAKALAH
“TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI ANAK USIA DINI”
 “Urgensi Bermain Komputer Bagi Anak Usia Dini

UNP


Nama         : Hasanah Zaili
Nim/BP     : 1300716/2013
No Absen  : 17
Lokal         : PG PAUD Reguler B 2013
Dosen pembimbing:
1.      Syahrul Ismet, S.ag, M.Pd
2.      Sari dewi, M.Pd


PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2015


KATA PENGANTAR
                                                                              Untitled-1 copy                                                           

Segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang telah memberikan karunia dan kasih sayangnya kepada penulis, sehinga diberikan kemampuan untuk menyelesaikan makalah ini dengan tema Urgensi Bermain Komputer Bagi Anak usia dinitepat pada waktunya.
Makalah ini ditulis guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan tugas mata kuliah Teknologi Informasi Komunikasi Anak Usia Dini. Selama melakukan penulisan makalah ini, penulis banyak mendapat bantuan baik berupa informasi, arahan, petunjuk maupun dukungan moril dari pihak-pihak terkait. Untuk itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1.      Dosen pembimbing
2.      Pihak Perpustakaan, dan
3.      Rekan-rekan mahasiswa yang telah berpartisipasi dalam penyusunan makalah ini.
            Penulis sangat menyadari bahwa tulisan ini masih banyak terdapat kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, mengingat akan keterbatasan kemampuan penulis. Untuk itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak untuk kesempurnaan di masa yang akan datang.
Semoga tulisan ini bermanfaat terutama bagi penulis sendiri dan bagi masyarakat Universitas Negeri Padang. Atas segala partisipasinya penulis ucapkan terima kasih.
     

 Padang,   Desember 2015


        Penulis


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................             i
DAFTAR ISI................................................................................................           ii
BAB I PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Masalah...........................................................            1
B.      Rumusan Masalah....................................................................           2
C.     Tujuan.......................................................................................          3
BAB II LANDASAN TEORI
A.    Pendidikan anak dan komputer................................................            4
B.     Pengertian bermain komputer...................................................            4
C.     Faktor-faktor anak bermain komputer......................................           7
D.    Dampak bermain komputer.......................................................           8
E.     Karakteristik bermain komputer pada anak..............................           11
BAB III PENUTUP
A.    Kesimpulan...............................................................................          14
B.     Saran.........................................................................................         14
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................            15
                                                              


BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Masalah
Komputer saat ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Di dalam dunia pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik yaitu menjadi alat peraga atau media pembelajaran. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Yang perlu dijadikan perhatian bagi orangtua dan guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak atau anak didiknya.
Saat ini disekolah sudah banyak menggunakan komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada anak mengenai computer. Pembelajaran pada anak bisa diberikan melalui aplikasi games edukatif yang dapat menstimulasi  berbagai aspek perkembangan anak. Citra game di mata masyarakat lebih sebagai media yang menghibur dibandingkan media pembelajaran. Anak tumbuh di dunia yang sangat dinamis dan berkembang cepat. Akibatnya makin tinggi standar kegiatan pembelajaran pada anak. Hal ini mengakibatkan makin berkurangnya waktu dan kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak belajar melalui seluruh aktivitas yang dilakukan, terutama saat bermain. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam proses belajarnya dan sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar.
Pakar pendidikan dari Universitas Negeri Jakarta Prof. Dr. Soegeng Santoso mengingatkan mendidik anak cerdas, kreatif dan berketrampilan harus dimulai sejak usia dini. Usia pra sekolah (TK) merupakan usia yang paling peka bagi anak. Karena itu, ia menjadi titik tolak paling strategis untuk mengukur kualitas seorang anak di masa depan. Setiap anak mempunyai kreativitas. Dengan kreativitas anak dapat berkreasi dan mewujudkan dirinya pada perwujudan diri termasuk salah satu kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia, kreativitas perlu dipupuk dan dikembangkan, khususnya kreativitas anak yang dirangsang melalui permainan.
Education Games adalah permainan edukatif, permainan yang mengandung unsur mendidik yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah. Permainan yang sifatnya mendidik antara lain : puzzle, matching games, mewarnai, game matematika dll. Masuknya game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Pengaruh Education Games pada anak diantaranya dapat melatih kemampuan berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu dapat melatih motorik-halus dan motorik-kasar anak. Sehingga pembelajaran melalui permainan edukatif dapat membawa anak dalam suasana belajar yang menyenangkan.
Berdasarkan latar belakang, maka penulis tertarik membahas materi tentang Urgensi Bermain Komputer Bagi Anak usia dini. Dengan adanya suatu program bantu aplikasi game yang menjelaskan penempatan benda akan disampaikan dan disertai dengan gambar-gambar dan bentuk-bentuk benda yang menarik, berwarna cerah, maupun suara yang menarik bagi anak
B.     Rumusan masalah
Adapun rumusan masalah ini yang timbul dari latar belakang poin di atas, maka yang menjadi rumusan masalah pada penulisan makalah ini adalah sebagai berikut:  
1.      Bagaimana pendidikan anak dan komputer?
2.      Bagaimana pengertian bermain komputer?
3.      Bagaimana faktor-faktor anak bermain komputer?
4.      Bagaimana dampak bermain komputer?
5.      Bagaimana karakteristik bermain komputer pada anak?
C.    Tujuan
Adapun tujuan yang akan di dapat dalam penyusunan makalah ini adalah sebagai berikut:
1.      Mengetahui bagaimana pendidikan anak dan komputer
2.      Mengetahui pengertian bermain computer
3.      Mengetahui bagaimana faktor-faktor anak bermain computer
4.      Mengetahui bagaimana dampak bermain komputer pada anak
5.      Mengetahui karakteristik bermain komputer pada anak









  
BAB II
PEMBAHASAN
A.    Pendidikan anak dan komputer
      Di dalam dunia pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik yaitu menjadi alat peraga atau media pembelajaran. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan anak. Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak.
      Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat "Edutainment" yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi ”Edutainment" tersebut mempunyai kemampuan menumbuh kembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak (www.esmartschool.com, 2006).
B.     Pengertian bermain komputer
      Bermain komputer adalah suatu kegiatan bermain yang dilakukan seseorang dengan menggunakan permainan apapun yang terdapat didalam perangkat komputer seperti PC Komputer, laptop, tablet, ipad dan alat elektronik lainnya yang bersifat pribadi sehingga ketika bermain hanya berdiam diri dan duduk memainkan permainan itu sendiri (Chandra, 2006).
      Bermain komputer adalah jenis permainan yang digunakan sebagai media hiburan yang semakin lama semakin berkembang dan beranekaragam dengan sistem melawan responden lain atau melawan dengan sistem yang ada didalam komputer (CPU). Jenis permainan yang ada didalam komputer beranekaragam yaitu game aksi-shooting fighting (pertarungan), aksi petualangan, simulasi, role playing, strategi, pazzle, simulasi kendaraan dan olahraga sehingga ketika bermain memiliki banyak variasi dalam memilih jenis permainan yang akan digunakan (Utami, 2007).
      Menurut Devianti (2013) bermain komputer dapat menjadi media belajar dan mengembangkan aspekaspek perkembangan anak. Ada factor-faktor tertentu yang mempengaruhi anak bermain komputer yaitu sebagai berikut:
1.      Kesehatan.
2.      Intelligence
3.      Jenis kelamin.
4.      Lingkungan
5.      Status sosial ekonomi
6.      Alat permainan.
      Karakteristik anak praoperasional adalah anak sering menanyakan serentetan pertanyaan. Pertanyaan anak mumcul pada usia 3 tahun Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan anak akan emmunculkan minat akan penalaran dan penggambaran dengan apa yang ditanyakan (Santrock,2006). Anak usia 4-5 tahun dapat bermain menggunakan computer dipengaruhi oleh orang tua, saudara,teman yang sering menggunakan komputer. Anak melihat kemudian merasa tertarik.
      Menurut Mutiah (2010) bahwa anak usia 4-5 tahun mengembangkan rasa ingin tahu, berinisiatif, berimajinasi, Hal tersebut sesuai dari seluruh subjek penelitian yang menjelaskan bahwa awal mulanya anak ingin dan bisa menggunakan komputer karena sering melihat orang tua, saudara atau teman sebaya bermain perangkat-perangkat komputer. Pada saat anak melihat kemudian merasa tertarik untuk ikut bermain atau meminta dibelikan perangkat-perangkat computer seperti komputer PC/ tablet/ipad perangkat elektronik lainnya. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa anak ketika bermain hanya mengkoordinasikan antara persepsi yang mereka alami saat memainkan permainan komputer tanpa ada gerakan fisik yang dominan saat bermain.
      Tahap perkembangan menurut Piaget, anak mengembangkan kemampuan untuk mengorganisasikan dan mengkoordinasikan sensasi dan persepsi dengan gerakan-gerakan dan tindakan-tindakan fisik, mengembangkan kemampuan untuk membayangkan secara mental suatu objek yang tidak ada. Pada saat anak melihat sesuatu permainan yang baru dan menarik maka anak akan mengamatinya dan menanyakan yang anak lihat. Anak akan tertarik jika ada permainan yang dianggap menarik dan anak belum mengerti permainan yang baru dan sedang digemari banyak orang. Pada saat anak sudah mengetahui yang anak tanayakan maka anak ingin memainkan juga seperti yang anak tanyakan. Karakteristik anak praoperasional adalah anak sering menanyakan serentetan pertanyaan. Pertanyaan anak mumcul pada usia 3 tahun Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan anak akan memunculkan minat akan penalaran dan penggambaran dengan apa yang ditanyakan (Santrock,2006).
      Dari karakteristik anak tersebut maka anak tersebut maka anak pada saat sudah mengerti permainan yang baru dan anak sudah dapat menggunakan komputer maka anak akan terlihat asyik sehingga anak diam saja dan ketika anak dipanggil memelurkan respon lebih dari satu kali yang menabggilkan anak. Lingkungan yang terdiri dari teman sebaya juga membuat anak merasa tertarik untuk bermain komputer supaya menghilangkan rasa bosan yang dirasakan. jika sudah asyik memainkan komputer maka anak merasa tidak ingin diganggu, bersikap acuh tak acuh dan anak tidak mau memperhatikan hal lain dari orang yang lainnya.
      Sesuai yang dikemukakan Yustisia (2013) aplikasi permainan dapat bersifat edukatif. Dari kedua informan menjelaskan ketika anak menggunakan permainan seperti menghitung, membaca anak akan mudah mengerti dan dapat mengasah daya fikir anak. Anak juga akan mudah menghafalkan sesuatu dengan aplikasi-aplikasi yang ada didalam komputer karena computer memiliki daya tarik bagi anak usia 4-5 tahun. Akan tetapi, dengan bermain komputer membuat anak menjadi bersifat acuh tak acuh terhadap lingkungan sekitar.
C.    Faktor-faktor Bermain Komputer
      Menurut Devianti (2013) bermain komputer dapat menjadi media belajar dan mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak. Ada faktor-faktor tertentu yang mempengaruhi anak bermain komputer yaitu sebagai berikut:
1.      Intelligence
      Anak yang cerdas lebih menyenangi permainan-permainan yang bersifat intelektual atau permainan yang banyak merangsang daya pikir mereka misalnya permainan stategi, simulasi. Anak akan bermain yang bersifat pembelajaran karena anak dapat melatih cara berfikir dan menerima informasi yang belum diketahui dari permainan yang dimainkan.
2.      Lingkungan
      Anak yang dibesarkan dilingkungan yang didukung dan di fasilitasi peralatan elektronik saat ini komputer maka anak akan bermain sesuai lingkungan anak berada bahkan anak akan diajarkan secara langsung oleh lingkungan sekitar terutama keluarga atau sekolah.
3.      Status sosial ekonomi
      Anak yang dibesarkan dilingkungan keluarga yang status sosial ekonominya tinggi, lebih banyak tersedia alat-alat permainan yang lengkap seperti permainan yang bersifat elektronik dibandingkan dengan anak-anak yang dibesarkan dikeluarga yang status ekonominya rendah. Anak yang memiliki taraf ekonomi menengah cenderung bermain dengan alat permainan yang mahal, seperti komputer dan video game. Anak yag berada didesa dan berstatus sosial rendah akan memainkan permainan yag lebih murah dan dibuat sendiri.
4.      Alat permainan
      Alat permainan yang bersifat elektronik dan dapat diberikan aplikasi-aplikasi permainan yang beragam dapat membantu anak memecahkan masalah, melatih konsentrasi pada anak, mudah mengingat sesuatu, mudah memahami informasi yang diterima.
      Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi bermain komputer pada anak dapat berasal dari dalam diri yaitu kesehatan, intelligence dan jenis kelamin. Selain dari dalam diri anak faktor yang lain adalah faktor dari luar meliputi lingkungan sekitar anak, status sosial ekonomi dan alat yang digunakan untuk anak bermain komputer.
D.    Dampak bermain komputer
      Dalam bermain komputer dapat memberikan dampak terhadap perkembangan anak. Perkembangan yang dapat dipengaruhi oleh bermain komputer antara lain adalah:
1.      Perkembangan kognitif
        Dalam bermain komputer anak dapat mengembangkan kemampuan berfikir dengan mengolah dan mendapatkan informasi saat bermain game. Anak belajar mengambil keputusan dari permainan yang sedang dimainkan (Chandra, 2006). Dengan bermain komputer dapat meningkatkan motivasi anak dalam proses belajar dengan cara menghabiskan waktu yang lebih lama dan lebih fokus saat menggunakan komputer dibandingkan media non-komputer dalam kegiatan belajar yang sedang dilakukan. Penggunaan komputer yang digunakan untuk bermain dapat membantu mencerdaskan anak, pengetahuan struktural, pemecahan masalah melalui permainan dan kemampuan bahasa yang diperoleh dari permainan-permainan komputer (Cause & Chen, 2010)
Pada saat bermain game di dalam komputer dapat mengembangkan koordinasi tangan, mata kemampuan berfikir cepat karena dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menggerakkan tangan secara cepat dan tepat sehigga dapat meningkatkan konsentrasi anak tersebut (Devianti, 2013). Game pada komputer yang sangat disukai anak-anak dapat meningkatkan konsentrasi anak dengan melihat dan memperhatikan permainan yang sedang dimainkan. Anak dapat terlatih untuk merancang stategi atau cara-cara untuk memenangkan suatu permainan dan berfikir secara cepat supaya mendapatkan kemenangan dari permainan tersebut (Yustisia, 2013). Permainan yang ada didalam komputer terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah karena anak dapat menjawab atau melakukan sesuatu permainan dengan benar melalui proses yang harus dilalui dengan menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar (Devianti, 2013) Prestasi akademik anak juga dapat menurun karena pemain games terutama menggunakan media permainan elektronik seperti komputer mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu dan ketika bermain game seseorang menginvestasikan waktu dan pikiran dalam permainan tersebut (Chandra, 2006).
2.      Perkembangan sosio emosional
Pada saat bermain game yang ada didalam perangkat komputer anak dapat merasa senang atau sedih dalam hal yang berkaitan dengan penghayatan permainan yang sedang dimainkan (Chandra, 2006). Efek dari penggunaan permainan yang ada didalam komputer adalah kecanduan yang mana ketika anak menggunakan dan menatap layar komputer seperti: gadget, laptop, smartphone maka tubuh akan merasa nyaman dan merasa tenang sehingga mengakibatkan rasa ketagihan/ kecanduan. Ketika anak semakin sering bermain menggunakan game komputer mengakibatkan anak sering tidak merespon saat dipanggil oleh orang yang ada disekitarnya dan anak menjadi bersikap acuh tak acuh kepada orang lain karena terlalu asyik dan merasa sangat nyaman ketika sedang bermain game komputer (Santoso, 2008)
Selain itu dampak selanjutnya adalah isolasi sosial karena hanya dimainkan sendiri dan kurang mempergunakan interaksi dengan lingkungan sekitar. Anak-anak menjadi bersahabat dengan media elektronik dan kurang berteman dengan teman-teman sebaya. Anak juga menjadi lebih agresif yang bersifat adu tangkas jika waktu yang dipergunakan untuk bermain game komputer diganggu oleh orang lain. Anak akan menjadi marah terhadap seseorang yang berusaha mengganggu atau melarang untuk bermain game komputer (Colweel & Payne, 2000).
3.      Perkembangan motorik
Pada saat bermain komputer anak dapat mengembangkan kemampuan motorik pada saat anak menggerak-gerakkan pada saat bermain, menggerakkan keyboard dan mouse dapat membantu melatih menggerakkan tangan dengan cepat (Chandra,2006). Bermain komputer membuat anak duduk berdiam diri tanpa melakukan aktifitas tubuh yang berlebih sehingga sering menyebabkan anak menjadi obesitas karena kurang melakukan aktifitas fisik dalam kesehatiannya. Bermain komputer juga dapat membuat anak menjadi over-aktif atau bergerak secara berlebihan ketika alat permainan yang digunakan anak dihentikan karena selama duduk diam anak hanya fokus terhadap layar yang mereka mainkan. Mereka merasa nyaman saat melihat sesuatu yang bergerak pada layar sehingga ketika permainan itu dihentikan anak akan menirukan gerakan itu dilingkungan sekitar dan menjadi kurang terkontrol (Santoso, 2008).
Berdasarkan uraian di atas, dampak bermain komputer pada anak dapat meliputi dampak positif dan dampak negatif. Dampak positif dapat meningkatkan aspek-aspek perkembangan pada anak sehingga anak dapat mengembangkan potensi yang ada didalam dirinya. Dampak negatif dapat menurunkan aspek perkembangan pada anak sehingga kemampuan yang akan dimiliki oleh anak menjadi menurun. Dampak negatif ini bisa di minimalisir asalkan ketika anak bermain komputer di awasi oleh orang tua dan diberikan beberapa peraturan tentang jadwal dan waktu dalam bermain komputer.
E.     Karakteristik Bermain Komputer
      Menurut Lemmens, Vlkenburg dan Peter (2009) karakteristik anak yang memiliki kegemaran bermain game seperti komputer, laptop, tablet, playstation, smartphone dan alat elektronik lainnya antara lain sebagai berikut:
1.      Ciri Khas (Salience)
Bermain game menjadi ciri khas suatu kegiatan yang sangat penting bagi kehidupan anak yang memiliki kegemaran bermain game menggunakan alat elektronik. Bermain game akan membuat anak merasa keasyikan terhadap permainan yang dimainkannya, perasaan ingin menggunakannya terus menerus kemudian menggunakan atau memainkan permainan secara berlebihan dalam kesehariannya
2.      Toleransi (Tolerance)
Seseorang bersikap fanatik pada saat bermain game sehingga ketika dalam kesehariannya tidak memiliki kegiatan atau dalam suasana santai maka akan langsung menginginkan bermain game dan dapat menghabiskan waktu berjam-jam dalam sehari untuk bermain game.
3.      Merubah suasana hati (Mood Modification)
Anak yang memiliki kebiasaan bermain game akan merasa nyaman atau kegembiraan jika sedang bermain  game. Jika anak memiliki kebiasaan bermain game berlebihan maka akan merasa tenang jika dibiarkan saja tanpa ada yang mengganggu. Anak akan mudah marah atau merasa terganggu jika saat bermain game dilarang atau diingatkan untuk menghentikannya karena sudah merasa nyaman dan senang ketika bermain game.
4.      Penarikan Diri (Withdrawal)
Perasaan yang kurang menyenangkan ketika anak yang gemar bermain game tidak lagi bermain atau tiba-tiba dalam penggunaan game tersebut dikurangi atau dihentikan. Sikap yang ditunjukkan seperti murung, berdiam diri, mudah tersinggung atau mudah marah atau merasa gelisah.
5.      Mengulang Kembali (Relapse)
Seseorang yang memiliki kegemaran bermain game akan cenderungan untuk mengulangi kembali pola bermain game yang berlebihan ketika beberapa lama atau beberapa saat tidak bermain game sehingga waktu dalam bermain game akan lebih ditingkatkan dalam sehari-harinya
6.      Konflik (Conflict)
Ketika anak yang memiliki kegemaran bermain game teralu berlebihan dalam memainkan game pada aktifitas sehari-harinya maka akan mengabaikan orang yang ada disekitarnya bahkan cenderung tidak perduli dengan orang yang ada disekitarnya ketika sedang asyik bermain komputer.

7.      Masalah-masalah (Problems)
Masalah yang dihadapi anak karena terlalu berlebihan dalam bermain game mengakibarkan kekawatiran dan akan mempengaruhi sumber-sumber kegiatannya seperti disekolah, bersosialisasi dengan lingkungan. Masalah yang dihadapi juga dapat timbul dari dalam diri sendiri seperti konflik didalam diri sendiri atau perasaan sendiri yang dialami anak. Anak yang masih duduk dibangku sekolah akan memiliki masalah seperti menurunnya prestasi akademik, tidak suka belajar karena lebih merasa senang untuk bermain.
BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
        Bermain komputer adalah jenis permainan yang digunakan sebagai media hiburan yang semakin lama semakin berkembang dan beranekaragam dengan sistem melawan responden lain atau melawan dengan sistem yang ada didalam komputer (CPU). Faktor-faktor yang mempengaruhi bermain komputer pada anak dapat berasal dari dalam diri yaitu kesehatan, intelligence dan jenis kelamin. Selain dari dalam diri anak faktor yang lain adalah faktor dari luar meliputi lingkungan sekitar anak, status sosial ekonomi dan alat yang digunakan untuk anak bermain komputer.
        Dampak bermain komputer pada anak dapat meliputi dampak positif dan dampak negatif. Dampak positif dapat meningkatkan aspek-aspek perkembangan pada anak sehingga anak dapat mengembangkan potensi yang ada didalam dirinya. Dampak negatif dapat menurunkan aspek perkembangan pada anak sehingga kemampuan yang akan dimiliki oleh anak menjadi menurun. Dalam bermain komputer, orang tua harus mengawasi anaknya dan diberita aturan mengenai jadwal dan waktu anak dalam bermain komputer.
B.     Saran
      Dari makalah yang telah dibuat, penulis mengharapkan saran dan kritikan yang  membangun dari pembaca sehingga dapat mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.


DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2006. Peran Komputer Bagi Pendidikan Anak. Http://www.esmartschool.           com
Anonim. 2007. Komputer Sebagai Media Pembelajaran. Http://www.esmartschool.           com
Ardiansyah. 2009. Belajar Sambil Bermain, Yuk! Psikotest Anak 3-6 Tahun.           Yogyakarta: Idea World Kids.
Hartono. 2002. Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan. Yogyakarta: Andi.
Mutiah, D. (2010). Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana
Santrock, John. (2006). Life Span Development Perkembangan Masa Hidup. Jakarta:         Erlangga
Tedjasaputra, M S. (2001). Bermain, Minat dan Permainan untuk Pendidikan Usia            Dini. Jakarta: Grasindo
http://eprints.ums.ac.id/30717/2/BAB_I.pdf diakses tanggal 12 Desember 2015
http://eprints.ums.ac.id/30717/7/BAB_II.pdf diakses tanggal 12 Desember 2015
http://eprints.dinus.ac.id/12459/1/jurnal_12461.pdf diakses tanggal 12 Desember 2015



Tidak ada komentar:

Posting Komentar